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Fabrício Duarte
Technical Artist & VFX • Game Developer
Brasília, DF, Brasil (aberto a remoto) | [email protected] | linkedin.com/in/fhoddev | github.com/fhd61 | weirdportal.com
Sobre
7 jogos lançados na Steam na franquia Hidden Cats. Construo sistemas de partículas VFX em tempo real, Shader Graph, flipbooks, feedback de gameplay e os sistemas C# que esses efeitos usam menos handoff entre arte e código. Ponto forte em performance: profiling, redução de draw calls e GC.
Tech Stack
- VFX & Shaders: Shuriken, VFX Graph, flipbooks, Shader Graph / HLSL, animação UV, dissolve & distorção, otimização de overdraw
- Engines & Linguagens: Unity (2D/3D, UI Toolkit, Timeline, Input System, Addressables), C#, Godot
- Sistemas: Arquitetura modular de gameplay & RPG, design orientado a ScriptableObjects, object pooling, sincronização de estado com Photon
- Performance: Unity Profiler, Frame Debugger, redução de draw calls & GC, otimização mobile
- Ferramentas: Blender, Git, Agile (Scrum/Kanban) com Jira e ClickUp
Experiência
Technical Artist Independente / Contrato | Autônomo
01/2026 – Presente
- Efeitos de UI para melhorar o game feel geral, cut-scenes cinematográficas com distração animada e VFX estilizados, e features novas retroencaixadas em code bases legadas.
Technical Artist / VFX & Unity Developer | NukeArts
09/2023 – 12/2025
- Criei VFX em tempo real para quatro títulos lançados — impactos, efeitos de habilidades, feedback de UI, sistemas ambientais e escrevi os hooks de gameplay em C# que os movem. Fiz a ponte entre o time de arte e os programadores para agilizar comunicação e implementação de features.
- Construí e otimizei materiais no Shader Graph (dissolve, glow, distorção, UV animada), cortando draw calls de 800 para 300 e mantendo 60 fps no Steam Deck.
- Mantive sistemas core de gameplay: Sistema Modular de Puzzles, Cut-scenes e Sistema de Diálogo, e conexões de UI com os dados do gameplay.
Technical Artist / VFX & Unity Developer | Aurora Borealis Studio
04/2023 – 09/2023
- Arquitetei um backbone modular de RPG pipeline de dano, lógica de buff/debuff com framework de abilities extensível que permitia designers adicionarem habilidades sem suporte de engenharia.
- Produzi VFX estilizados de combate e habilidades integrados direto nesse framework, então o feedback visual subia junto com cada habilidade, não depois.
- Cortei 60% do custo de GPU em mobile profileando shaders, overdraw de partículas e budget de assets levando um Samsung Galaxy A20 de 23 para 60 fps.
Instrutor Unity & C# | MK Academy
10/2022 – 03/2023
- Ensinei Unity, arquitetura C# e fundamentos de technical art para 20 alunos; 2 builds jogáveis lançadas até o fim do curso.
Projetos
- Hidden Cats Series (Berlin, Roma, Spooky Town, Santa's Realm, Tokyo, Rio De Janeiro, Hextones Space Time) — Steam, NukeArts. Criei uma ferramenta para inspecionar gatos rapidamente e checar erros comuns ao buildar os níveis, retrabalhei as ferramentas de criação de níveis bônus para minimizar erros de montagem e bugs, e adicionei um sistema para melhorar o feedback de UI do jogador. Very Positive nas sete releases na Steam.
- Don't Go Alone — Itch.io, multiplayer cooperativo. Construí o código core de multiplayer e o VFX de combate; trabalhei com Photon na replicação de estado para sessões de 2 jogadores.
- Arcadia — Itch.io. Programação de gameplay, sistemas modulares de RPG, e todo o VFX de combate, shaders e iluminação de ambiente.
Formação & Idiomas
- IESB (Brasília): Curso Superior de Tecnologia em Desenvolvimento de Games (2020 – 2022)
- Idiomas: Português nativo, Inglês avançado, Espanhol básico